Einsatz motivational bedeutsamer Spiel-Design-Elemente in der Lehre - Lehrentwicklung mit EMPAMOS
Die Teilnehmenden können im Workshop mithilfe der Methode EMPAMOS (Empirische Analyse motivierender Spielelemente) neue didaktische Perspektiven entwickeln und motivational hinderliche Elemente beim Lernen aufdecken.
Zwei beispielhafte motivationale Problemstellungen, aus dem Lehr-Kontext könnten sein:
- „Meine Studierenden können sich nicht dafür begeistern, sich einmal pro Woche mit den Seminarinhalten nach dem Flipped Classroom-Model zu beschäftigen, sodass wir es nicht schaffen, den Lernstoff des Semesters durchzukriegen.“
- „Die Vorlesung finde ich wenig anregend: Ich kommen wenig in den Austausch mit anderen Studierenden und weiß oft nicht, was wirklich relevant ist - was ich lernen soll.“
Worum geht es genau?
Grundlage sind die Forschungsergebnisse des Projekts EMPAMOS der TH-Nürnberg, das seit 2016 motivierende Strukturen von Spielen mit maschinellen Lernverfahren analysiert (www.empamos.de). EMPAMOS erweitert die bisher begrenzte Zutatenliste für Gamification um eine Vielzahl motivierender Spielelemente, mit denen Motivationskonzepte entwickelt und umgesetzt werden können.
Die Teilnehmenden erhalten ein grundlegendes Verständnis dafür, wie und wodurch uns Spiele motivieren und was wir von Spielen für die Gestaltung motivierender Lern- und Lehrsettings lernen können.
In einem ersten Schritt lernen die Workshopteilnehmenden Methoden kennen, mit denen sie ihre eigene Lehre reflektieren und motivationshemmende Gestaltungselemente - sogenannte Misfits – identifizieren können. In einem zweiten Schritt wenden sie weitere EMPAMOS-Methoden an, um diese Misfits durch motivierende Spielelemente aufzulösen. So können die Teilnehmenden ihr Lehr- und Lernumfeld nachhaltig weiterentwickeln und auf ihre motivationale Wirkung hin überprüfen. Sie wechseln dabei die Perspektive und lernen, Lehren und Lernen als „kaputtes Spiel“ zu denken, das mithilfe geeigneter Spielelemente und deren Kombinationen reparieren werden kann.
Ein Teil der Wissensvermittlung erfolgt im Vorfeld des Workshops über kurze Videoimpulse. Diese werden den Teilnehmenden ca. zwei Wochen vor Workshopbeginn zur Verfügung gestellt. Somit ist während der eigentlichen Schulung ausreichend Zeit die Methoden in Gruppenarbeit durchzuführen und Fragen zu beantworten.
Nach Workshopende haben die Teilnehmenden die Möglichkeit, Teil der EMPAMOS Community zu werden. Diese tauscht sich asynchron und synchron in verschiedenen Formaten über die Erfahrungen und Fragen bei der Anwendung von EMPAMOS aus.
Vorbereitung:
Nach Anmeldung möchten wir die Teilnehmenden um folgende Vorbereitung bitten:
Überlegen Sie sich mindestens ein Fallbeispiel für unseren „Problemvorrat“, aus dem wir uns beim Ausprobieren der EMPAMOS-Methoden bedienen werden. Ihr Fall kann aus Ihrem beruflichen Kontext sein: In welcher Situation merken Sie z.B., dass es Ihnen oder Ihren Studierenden/Ihren Kolleg*innen an Motivation fehlt? Wo spüren Sie oder andere in Ihrem Umfeld Demotivation? Ihr Problem sollte möglichst spezifisch, nicht zu persönlich und einfach verständlich sein, d.h., es sollten auch Laien darüber mitdiskutieren können. Es sollte aber auch nicht zu allgemein und groß (z. B. Klimawandel), sondern mit kleinen Schritten anpackbar sein.
Lernziele:
Fachkompetenzen
- Die Teilnehmenden können die Spieldesign-Elemente in spielfremde Kontexte übertragen und dort wiederkennen.
- Die Teilnehmenden können in spielfremden Kontexten Misfits erkennen.
- Die Teilnehmenden verstehen Spiele als motivational gestaltete Systeme.
dafür notwendige Unterlernziele
- Die Teilnehmenden kennen die spezifischen Spieldesign-Elemente.
- Die Teilnehmenden kennen die Misfits in Spielen.
- Die Teilnehmenden können intuitiv erkennen, dass Elemente miteinander in Verbindung stehen
- Die Teilnehmenden kennen drei EMPAMOS-Methoden zur Lösungsgenerierung (Ideentrampolin).
- Die Teilnehmenden wissen, wie die Spielelemente entstanden sind.
- Die Teilnehmenden wissen, für welche Problemkontexte EMPAMOS hilfreich ist.
- Grundvokabeln der gemeinsamen EMPAMOS-Sprache sind bekannt (ca. 5-7 im aktiven Wortschatz).
Methodenkompetenzen
- Die Teilnehmenden wenden vier erste EMPAMOS-Methoden zur Lösungsgenerierung (Ideentrampolin).
Soziale Kompetenzen
- Die Teilnehmenden erkennen, dass motivationale Problemstellungen am besten gemeinsam mit anderen gelöst werden können (verschiedene Perspektiven befruchten sich).
- Dialogkompetenzen werden gefördert.
ReferentInnen:
Thomas Voit ist Professor für Wirtschaftsinformatik und lehrt und forscht zum Thema Gamification an der Fakultät Informatik der Technischen Hochschule Nürnberg. Seit Ende 2016 leitet er das interdisziplinäre Forschungsprojekt EMPAMOS.
Ab einer Anzahl von 10-20 Teilnehmer*innen wird der Workshop von Dipl.-Geogr. Anette Stumptner unterstützt. Sie ist seit 2022 Wissenschaftliche Mitarbeiterin im EMPAMOS-Projekt an der Technischen Hochschule Nürnberg und u.a. mitverantwortlich für das EMPAMOS-Ausbildungsprogramm und die EMPAMOS Community.
Zielgruppe:
Lehrende sowie Studierende aller Fachbereiche dürfen an diesem Workshop teilnehmen.
Weiterführende Informationen:
- EMPAMOS: https://www.empamos.de/de/
- Interessanter Vortrag auf dem University Future Festival (U:FF) von Thomas Voit: "Hochschule neu denken: als kaputtes Spiel": https://www.youtube.com/watch?v=pGWI6uPyIH0&list=PL5AOTUhjyIv7_0TkvYh0rczAPvpZnI0xC
Für Rückfragen steht das Team des ZHL gerne zur Verfügung.
University: | Universität Bayreuth |
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Seminar host: | Robin Hädicke, Laura Maldonado, Leon Janßen, Prof. Dr. Thomas Voit |
Seminar ID: | ZHL WS2425 20S Spiel Design |
Location: |
ZHL der Universität Bayreuth
Universitätsstraße 30, Bayreuth Dieses Seminar findet in PRÄSENZ statt! Der Seminarraum wird ein Raum auf dem Campus der Univ. Bayreuth sein. Show on Google Maps |
Dates: |
29.11.2024
, 09:00 - 13:00 Uhr
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Costs: |
The following attendance fees apply:
|
Available slots: | 20 slots, thereof 20 available |
Stufe: | Basic and advanced level |
Credible hours: |
Area A with 5 operation units |
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