Gamification in der Hochschullehre

Ein Gespenst geht um in der Didaktik. Seit 2010 ist Gamification in aller Munde, häufig flankiert von den Begriffen Edutainment und Homo ludens. Nachdem der anfängliche Hype um das vermeintliche Allheilmittel Gamification (neudeutsch: Spielifizierung) nachgelassen hat, liegt nun eine Vielzahl an empirischen Forschungsarbeiten und Ergebnissen vor, welche die Grenzen und Möglichkeiten dieser im Kontext der Hochschullehre kontrovers diskutierten Methode aufzeigen.

Inhaltliche Stichpunkte
Im Seminar werden wir uns mit der Frage beschäftigen, wie gute Gamification aussieht. Konkret geht es darum, welche der vielen möglichen Interventionen für die Zwecke der universitären Hochschullehre, die spezifischen Eigenarten der einzelnen Fachkulturen sowie die Bedürfnisse von Lernenden wie auch Lehrenden ausreichend Erfolg versprechen und effizient umsetzbar sind. Diese Kombination aus Reflexionen über die Phänomene des Spielens und des spielerischen Lernens, empirischen Forschungsbefunden, kritischer Diskussion sowie dem Entwickeln eigener Gamification-Konzepte ermöglicht uns, das Lehrkonzept Gamification aus vielfältigen Perspektiven zu beleuchten und Sie souverän und spielerisch auf den möglichen Einsatz von Gamification in der eigenen Lehre vorzubereiten. 

Lernziele

  • Unterschiedliche Formen von Gamification unterscheiden,
  • zielspezifisch passende Gamification-Elemente auswählen,
  • eine eigene Lehrveranstaltung gamifizieren,
  • Aufwand und Nutzen von Gamification-Ideen abwägen
  • den Einsatz von Gamification unter Verweise auf Befunde der Psychologie rechtfertigen. 


Ablaufplan und Beschreibung

  • In Sitzung 1 befassen wir uns mit unterschiedlichen wissenschaftlichen Zugängen zum Phänomen des Spielens sowie den Forschungsergebnissen zur Steigerung des Lernerfolgs durch Gamification
  • Zwischen den beiden Terminen werden Sie ein eigenes Gamification-Konzept im Umfang von 4 AE entwickeln, auf das Sie Feedback von der Kursleitung und den anderen Kursteilnehmerinnen und -teilnehmern erhalten. Die Bearbeitung dieser Aufgabe ist für den Erhalt der Teilnahmebescheinigung verpflichtend.
  • In Sitzung 2 werden wir die erarbeiteten Gamification-Konzepte diskutieren und gemeinsam sowohl die zugrundeliegenden Mechanismen als auch die Grenzen von Gamification kritisch reflektieren 


Was Sie mitbringen sollten / Vorkenntnisse/ Zielgruppe

  • Spezifische Vorkenntnisse sind nicht erforderlich
  • Neugier und Begeisterung für Spiele fördern den Lernprozess im Seminar

Über den Referenten: 

https://www.uni-wuerzburg.de/lehre/profilehre/team/dr-thorsten-aichele/ 


Universität: Universität Bayreuth
Seminarleitung: Dr. Thorsten Aichele
Seminar ID: ZHL UBT WS2425 13S Gamification
Ort:
ZHL der Universität Bayreuth
Nürnbergerstr. 38, Bayreuth
Dieses Seminar findet online via ZOOM statt.
Auf Google Maps anzeigen
barrierefreier Zugang
Termine: 05.12.2024 , 13:30 - 17:00 Uhr
12.12.2024 , 13:30 - 17:00 Uhr
Kosten:

Es fallen folgende Teilnahmegebühren an:

  • Für alle Lehrenden (wissenschaftlichen Mitarbeiter*innen, Professor*innen, Lehrkräfte für besondere Aufgaben) mit einer Vollzeitstelle (75% bis 100% Arbeitszeit), 40 €
  • Für alle Lehrenden (wissenschaftlichen Mitarbeiter*innen, Professor*innen, Lehrkräfte für besondere Aufgaben) mit einer Teilzeitstelle (bis einschl. 74,9% Arbeitszeit), 24 €
  • Lehrende von Hochschulen für angewandte Wissenschaften zahlen den Teilnahmepreis für Externe, 400 €
  • Personen ohne Zugehörigkeit zu einer bayerischen Hochschule, 400 €

Verfügbare Plätze: 12 Plätze, davon 8 frei
Stufe: Grund- und Aufbaustufe
Anrechenbare Stunden: Bereich A mit 8 Arbeitseinheiten
Bereich D mit 4 Arbeitseinheiten
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